約 1,293,387 件
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/601.html
RX-78-7 ガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 33000 550 M 12500 120 180 180 180 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 専用ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダム6号機(マドロック) 4 ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 2 フルアーマーガンダム7号機 2 重装フルアーマーガンダム7号機 5 ジーライン・スタンダードアーマー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジーライン・スタンダードアーマー 2 ガンダム 3 ガンダム6号機(マドロック) 4 フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 月面に響く、戦士の挽歌 初期配置 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 フルアーマーシステム運用を前提に開発された、ガンダムの7号機。 マドロックかジーラインから開発可能。 一年戦争から1年後の機体だけあって基本性能は高く、攻撃・防御・機動力全て180という数値はガンダム開発計画系MSにも肉迫するほど。ただ、4号機や5号機のようにマグネット・コーティングは施されていない。 武装はサーベルとライフルというシンプルなもの。とはいえ専用ビーム・ライフルは射程2~5まで届くため、バズーカとも撃ち合える。消費EN16で燃費も良好。 開発先はフルアーマーガンダム7号機に行くべきだろう。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/3603.html
517 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/12/13(日) 01 12 36 ID ??? ちょっとクライマックスUCをやってて浮かんだネタ キラ「刹那、クライマックスUCのステージにザクの惑星ってあるんだ」 刹那「ガンダムではないから興味ない」 キラ「大量の雑魚ザクの後にザクⅡ改→ザクⅢ→ザクⅢ改って出るんだ」 刹那「ガンダムで戦えるなら快感だ」 キラ「で、最後にZザクが出るんだよね」 刹那「ガ、ガンダム!?」 アル「Zザクはガンダムなのかな?」 ジュドー「とある人いわく「目が二つついててアンテナがあれば」ガンダムだとか」 ガロード「それならガンダムではないんだね」 シロー「ならカレンのジム頭やジムBDはどうなるんだ?」 コウ「難しいところだね」 刹那「俺には……Zザクがガンダムかわからない!」 アムロ「会社によってガンダムの定義が変わるんだがなぁ…」 ロラン「コレンさんを呼びますか?」
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/665.html
RX-78-6 ガンダム6号機(マドロック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21500 430 M 12000 108 23 22 24 6 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームキャノン 3000×2 24 0 3~6 BEAM射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 ガンダム7号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 4 1350 ガンダム5号機(Bst) 5 1500 ガンキャノンII 5 1740 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム5号機 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム 3 860 ガンダム4号機 3 860 ガンダム5号機 4 1290 ガンダム7号機 備考 「ジオニック・フロント」より参戦の悪役ガンダム。 シンプルな装備に加えてビームキャノンを持つガンダム。ビームが有効な相手には悪くない。 ホバー走行という設定のため水上移動できる。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/52.html
正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 110(8hit) 長押しで8連射 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ 【更新履歴】最新3件まで 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。 09/04/20 全体的に加筆修正 機体解説 射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。 特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。 ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。 また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 100mmマシンガンモード 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] お馴染みマシンガン。 3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 格闘 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N ??? 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 140 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 殆ど伸びないがやらないよりはマシか BD格→射 ??? 同上 アシスト全弾 メイン8hit 93 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 105 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ ??? 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 197 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272? 換装コンボ。デスコン? 地N サブ ??? 受身狩りorダウン追い討ち 地N 特格 メイン 210↑ 最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 地N メイン( メイン) 200↑(250↑) ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP 地N 空N→メイン 190↑ 地形によっては安定しない。Cメインは不安定 空N→メイン ??? ロケランではなく、あまり安定しない BD格→メイン ??? 同上 アシスト全弾 メイン ??? きりもみ アシスト全弾 サブ ??? 攻め継続?(要検証) 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/846.html
RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31200 615 S 14280 164 27 27 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ヘビーマシンガン 2800 16 0 3~5 連射 85 10 ヴェスバー 2500×2 35 0 3~5 貫通BEAM 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 500 ガンダムF91 2 785 ネオガンダム 2 800 ユニコーンガンダム 4 1635 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムF90ガンダムF90(フル装備)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)ガンダムF91 ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ 開発先 Lv EXP 機体 2 615 ガンダムF90 3 1230 ガンダムF91 4 1845 ネオガンダム 備考 コピー元のF91に比べ、通常時からヴェスバーを撃てることは利点。 ヴェスバーは燃費が良くなく、それ以外の射撃武器がやや貧弱なため扱い辛いのが難点。 幸いにも連射武器がそれなり有効になったため今までよりは使い道があるだろう。 右前腕に付いているのはビームスプレーガンのはずなのだが、何故かヘビーマシンガンがそこから出る(本来はメガマシンキャノンの呼称で、左前腕に内蔵)。 取り立てて高性能というわけでもなく、燃費が良いわけでもなく(むしろ悪い)、しかしガンダムタイプとして最低限の戦闘能力は持っているという何とも評価に困る立ち位置。ビームライフルは飾りである。
https://w.atwiki.jp/gundam_gundam/pages/24.html
ガンダムMk-II 専用出撃セリフ:カミーユ、エマ、ジェリド オフィシャル:カミーユ編で最初から使用可能。(ただし、ミッション3以降は強制的にZガンダムに乗り換えさせられる) オリジナル:エマ編・ジェリド編で最初から使用可能。(エマは白、ジェリドは黒) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 283 SHOT 291 DEF 291 ARMOR 660 機体評価:制圧力 2 対エース 3 耐久力 2 機動力 1 将来性 5 機体性能はガンダムから底上げされているが、耐久力が最低クラスまで下げられてしまった。チタン採用の弊害だろうか。 また攻撃時の挙動が全体的に重く火力も低めのため、制圧力に難がある。SP攻撃も貧弱で、インパクトのある攻撃が少ない。 なのでレベルが低いうちは相当苦労するのだが、ヒット数と攻撃範囲の広いチャージ攻撃とインパルス・スナイプの相性が抜群で、さらに攻撃動作の遅さを補う闘争本能や耐久力を補うアーマーゲイン、スラスターを補うエリートなど、スキルを装備していくと化ける。 卓越した将来性を誇るので、強いパイロットにこそ乗ってほしい機体である。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 袈裟 N2 ビームサーベル 格 逆袈裟 N3 ビームサーベル 格 二本目 N4 ビームサーベル 格 同時切り 全体に発生が遅く、リーチも短ければ踏み込みも浅いという残念な性能。 各種チャージ攻撃へつないで行こう。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 シールドアッパー→ミサイル 近→射 浮かせ技 C3 バルカン連射→踏み込み突き 射→近 突きにガード崩し効果 C4 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定がある、ザコ駆逐用 C2・シールドアッパー→ミサイル 射程は短いが、ミサイルの判定は前方ほぼ全域に広がる上、長い時間当たり判定が残るので安全性抜群。 対エース戦で出鼻をくじくのに便利。逆に敵に使われた時にはじっくり待たないと返り討ちに遭うので注意。 C3・バルカン連射→踏み込み突き N2から連続ヒットする上に最後の突きにガード崩し効果があるという、対エース用で非常に重宝する攻撃。 本機の存在意義の一つであり、当てやすさ、威力ともに申し分ない。スナイプ、インパルスでさらなる強化。 ただし技の最中に方向キーを入れていると突きの際に軸がずれて外れてしまうので、使う時は必ずニュートラルにしておく事。 また、突進のせいで軸がずれやすいのでガード状態の相手には意外にもヒットさせにくく、ただ連発していればいいというものでもない。ガード崩しとしてよりもバルカンでダメージを稼ぐのに使うべきだろう。 C4・ハイパーバズーカ 広範囲を攻撃できるザコ駆逐技。初代ガンダムと全く同じ使用感覚で使える。 スナイプやインパルス持ちだとさらに性能アップ。 ただし初代のバズーカはC3であるのに対してMk-ⅡはC4であるため、連発するとなるとどうしても時間がかかってしまう難点がある。 しかもガード崩し効果はなく射程も短いと、若干下位互換ぽさが否めない。 一応、機体性能差ゆえ威力は上。また、射程の短さを逆用して隊長機の背後に撃ち込み爆風でガードを崩すような芸当もできる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ビームサーベル 格 袈裟 D2 ビームサーベル 格 一回転して袈裟 D3 ビームサーベル 格 斬り返し 横にビームサーベルを振り回すため攻撃範囲が広い。踏み込みが浅いが発生は良好。 通常攻撃の性能がアレなため掃討戦では嫌でも頼ることになる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 薙ぎ払い→拡散バズーカ 近→射 SP2 ハイパーバズーカ&ミサイル連射 射 SP1から連続ヒットはしにくい SP3 ハイパーバズーカ水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ビームライフル&ハイパーバズーカ連射 射 SP3の前に出る SP1はなぎ払いながら前進し、最後にバズーカを放つ。攻撃範囲が広いが威力が残念なため、掃討に使えるかどうか。 SP2は空中に飛び上がりながらバズーカ・ミサイルを連射し、着地後も撃ちまくる。空中で放つバズーカの威力は非常に高いが当てにくい。一応、敵の集団に飛び込めばかなりの制圧力を見せる。 SP3は移動しながらバズーカを3連射。命中率も威力も目立ったものはない。
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/30.html
正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる サブ射撃 ヴェスバー 1 140 威力・弾速に優れる。発生が遅い 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中は3段目が追加される BD格闘 バグ斬り BD中前 106 M.E.P.E.特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。 上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。 【射撃CS】ビームランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットでダウンが奪える。 発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。 銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。 主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。 格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。 上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。 しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。 補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。 BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。 また、覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から太めのビームを撃つ。 弾速と範囲に優れるが、発生・銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。 リロードは早いが隙が大きめなので無駄撃ちは控え、確定所で相手を撃ち抜きたい。 主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 ただし、発生に溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。 射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。 覚醒中は格闘から直接キャンセル可能になる。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック こっちは任せて!」 セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。 CSと違って1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。 アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。 使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。視点変更あり。 "質量を持った残像"を発生させることができる。 任意に解除することはできないが、自機がよろけorダウンした場合は残弾を残して強制解除される。 前作と違ってシールドガードに成功しても解除されない。 メリット 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる サブの弾数が2発になり、同時に弾が回復する 後格闘に3段目が追加される 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる デメリット 発動時に硬直がある 発動中は被ダメージ1.5倍 BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出であり、発動中は攻撃動作中以外常に誘導切り状態。 サブの2発化、強力な専用格闘、誘導切り効果により、うまく扱えば覚醒中の相手すら捌けるのは非常に強力。 被片追い時、1vs2時に非常に効果的な武装で、F91の唯一の自衛手段。 相手の攻撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのではなく、ボタンを押した瞬間の座標へ向くので安易なオバヒは禁物。 また、銃口補正が掛かり続ける上によろけるまで被ダメージ1.5倍が続くマシンガン武装とは相性が悪い。 スサノオのサブ、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも要注意。 【格闘CS】ビームシールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 シールドはゆっくり進み、7秒程度フィールドに停滞する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生で多段ヒットの斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みに優れ、判定も良好と初段性能は優秀。 ただし、モーションが緩慢気味であまり動かないのでカット耐性は低め。 1段目から前派生で斬り払い。 イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 突進中にシールドに射撃が当たると自動でシールドガードに移行する。 発生や伸びは万能機相応だが、突進速度が速い上に攻撃範囲が広いのでかなり引っ掛けやすい。 補正率が厳しく追撃も難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 動作中にX1改の横サブなどが当たってもガードエフェクトが発生するのみで動作を続行する。 どうやら格闘属性に限り、シールドガードに移行せずに一瞬のヒットストップで済ます模様。 これを利用してM.E.P.E.を潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 ただし、リスクリターンが釣り合わないのであくまで最後の手段とするように。 MEPE中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190 BR≫NN サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 150 160 CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205) CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続 CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定 特射始動 前格闘始動 前N 横前 221 235 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN 195 207 前派生〆で198209 横 NN サブ 213 203 横 横NN BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213 217 比較的素早く終わる 横N NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ 後格闘始動 M.E.P.E.中特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224) CS(3hit)≫BR --- 181 CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ 特射(3hit)≫BR --- 153 特射(3hit)≫サブ --- 205 前N 横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ 前N 横N サブ --- 259 ダメージ底上げ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/24.html
こちらはガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はガンダム(考察)へ 正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊 CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 ∞ 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限 特殊格闘 コア・ファイター/ガンタンク 呼出 2 100(直撃のみ)/35~126 レバーNでコア・ファイター、レバー入れでガンタンク 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205 前格闘 サーベル突き刺し 前 90 多段HIT 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率 後格闘 格闘カウンター 後 80 今回はシールド構えたまま動かない BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段 特殊格闘派生 踏みつけ 格闘中特 (90) アップデートでバウンドダウンに バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 271(A)/250(B) 打ち上げ+高火力のコンボパーツ 【更新履歴】新着3件 13/11/28 JV情報を整理 13/06/15 特派生追記 解説 攻略 今作も看板機体として参戦する初代ガンダム。もちろんVSシリーズ皆勤賞。 高めの耐久にBR・BZ・アシストといった射撃武装と、ビーム・サーベルによる格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機体。 格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。 あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。 耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。 反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。 足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。 公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2000コスト機体として紹介されてはいるものの、特射やCSや横格など独特の武装が多く、万能機という位置づけではあるもののどちらかと言えば格闘を含めた近距離での戦闘に強みがあるために初心者にはあまり向いていない。 勝利ポーズは納刀時は新規ポーズのBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。 前作納刀中ポーズの3連LSは覚醒中に変更。 敗北ポーズは変わらず横たわるもの。 FBでの変更点 特格→レバー入れでガンタンク、レバーNでコアファイター、リロードタイプに ガンタンクの性能低下 BD格のモーション変更 旧BD格は特格派生に 後格のモーション変更 唐竹割りのモーション高速化 特射のモーション高速化 CSの範囲低下 横格の上下誘導低下 覚醒技初段のダウン値変更(0.9→0に) 色々と修正が入っているが、全体的に見ると弱体化された面が多い。 特にガンタンクの弱体化は痛い。しっかり着地を狙う必要があるだろう。 悪あがきに有効だった格闘カウンターもその場を動かなくなり、今一つ使いづらくなった。 7/24アップデートによる変更点 耐久値が620に上昇 サブ射撃の発生・弾速が速く 特殊射撃の発生・誘導が上昇 サブ射撃→特殊射撃のキャンセルルート追加 メイン射撃→特殊射撃のキャンセル補正が緩く レバーN特殊格闘(コアファイター)の速度が速く&出現位置が左横から正面に変更 レバー入れ特殊格闘(ガンタンク)の弾速が速く 格闘の特殊格闘派生がバウンド属性に 特殊格闘派生の仕様が変わったことにより、格闘機もびっくりのとんでもない威力を引き出すことが出来るようになった。 耐久も半覚が安定するレベルにまで引き上げられ、格闘寄り万能機としての色が強くなった。 キャンセルルート BR→BZ 威力が57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下 BR→JV JV1は威力が50ダメージに低下。JV2からはキャンセル補正がかからなくなる BZ→JV 同上 格闘特格派生→BR 位置的に必ず背面撃ちになる このBRからBZ・JVへのキャンセルも可能 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒中2秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。 ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。) とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 普段は正面から撃ちたいところ。 射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 【CS】スーパー・ナパーム [チャージ時間 2秒(覚醒中1.5秒)][属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います」 スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。 爆風は一瞬で広がるが範囲は前作よりやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使いにくくなった。 足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。 とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。 爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。 ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。 また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。 ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。 ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・サブやアシストによる爆風、LSでも起爆可能。 逆に味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされないらしく、核やスサノオサブなどもすんなり通り抜ける。 緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。 機体4~5機程度の近い距離での起き上がりの緑ロック状態を生かして、右に滑りながら出すとガンタンク→CSで起爆することができる。 安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使いどころをきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4.5秒(覚醒中3秒)/3発][属性 実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。 メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。 発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→サブの迎撃は結構なもの。 足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 アップデートで特射へのキャンセルルート追加。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%→70%→70%] ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。 前作と比べて全体的に高速化した。メイン、サブからのキャンセルが可能。 溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。 誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。 しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。 JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。 特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 近距離でガンタンクやBZが当たった後の追撃 (ヒットが確定していれば)メインやサブからのキャンセル 格闘特格派生からの追撃 など。 特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。 無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。 前作から弱スタン属性に変更されたため追撃の猶予が減少、一部コンボは使えなくなってしまった。 しかし、新たに攻め継続パーツや受身不可状態にできる格闘特格派生の〆として使えるようになったので上手く活用しよう。 キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。 (この現象自体はガンダムだけでなく、Ez-8ネットやシャゲ格闘CSでも起きる。2重捕縛ならセラヴィー突撃でも起こる。) 非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒 Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 18秒(覚醒中10秒)/2発] レバーNでコアファイター、レバー入れでガンタンクを呼び出す。 リロードは長いので、どちらも迎撃や布石の要として大切に使おう。 呼出動作は軽く慣性が乗る。 また硬直が短いので、キャンセルほどではないが、そのまま他の攻撃もすぐ出せる。 前作からの変更点まとめ ・弾数が3→2に減少 ・新たにコアファイター呼出追加 ・ガンタンクは3連射までだったのが2連射2段階誘導へ変更 ・撃ち切りリロード無し→撃ち切りリロード有りに変更 N特格 コアファイター 呼出 [属性 実弾/アシスト][バルカン よろけ/CF 打ち上げダウン][ダウン値 最大4.0(バルカン 最大3.0/CF1.0)][補正率 70%(バルカン)/85%(CF直撃)] コア・ファイターが自機の正面に出現しバルカンを撃ちながら突撃。 バルカンを左右5連射で10発撃つ毎に一旦撃つのを止め、少し置いて再び撃ち始める。敵が遠ければこれを最大3セット、計30発発射する。 バルカンの誘導はほぼ皆無(コアファイター本体はある程度誘導する)で、中距離では機能しにくく時間差射撃が鬱陶しい程度。 コア・ファイター自身も攻撃判定がある(見た目より一回りでかい)。何かに当たると爆発して消失。爆風ありの軽い打ち上げダウン。「リュウさん!」 体当たりの威力と補正は非常に良好で、しかも軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 バルカンは判定が左右で分かれている。ダウン値は恐らく1発0.1で1度の連射で1.0、最大3.0。 1発5ダメージで、2発ずつ同時ヒットしている。2セット目の連射では威力が上昇している可能性あり。補正は要検証。 CF直撃で100ダメージ。ダウン値は恐らく1.0。バルカン1セット+本体なら118、2セットなら122、3セットなら110。 バルカンの補正がかなり悪い為、火力だけを考えると至近距離で出して本体のみを当てた方がお得。 バージョンアップで出現位置が正面になったのでとっさの格闘迎撃やコンボに使えるようになった。 発生の直後に当たり判定があるため発生が速く、誘導はそれなりだが前進しながら弾幕を張れるため、近距離ではかなり頼りになる。 特にB覚中だと青ステ可能なのでかなり使いやすくなる。 立ち回りに咄嗟に使ったり、高火力コンボパーツとして使いたいところだがレバ入れでハヤトに化けるせいで難しい。 レバー入れ特格 ガンタンク 呼出 [属性 実弾/アシスト][膝付きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] レバー入れでガンタンクが狙撃。ヒットすると膝付きよろけになる実弾を山なりの軌道で2連射する。 ステップなどで誘導を切られない限り銃口補正が一発ごとにかかりなおすのが強み。 誘導が低下し、ダウン値は変わらず(?)なのか、2発当たってもダウンしない。 一応左右はBR程度の誘導はあり、下方向へは強め。 アップデートで弾速が強化されたので前作程ではないが十分使える性能になった。 どの連射系アシストもそうだが、一度誘導を切られると以降の銃口補正も誘導も切れる。 強い下誘導を活かし、ブーストを消費して慣性ジャンプ等で落下中の相手に出したいところ。 格闘 N、横の最終段以外の各種格闘から特格派生が可能。 格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。 BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。 【通常格闘】ビーム・サーベル 前作と同じ振り被り3段。 発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。 発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。 N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。 特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。 2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。 前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。 今作では前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し 原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。 伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい) ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【横格闘】ハイパー・ハンマー ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。 N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。 初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。 判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。 発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。 踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、 ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。 当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。 また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。 ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。 1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、 非覚醒時でも生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ ┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。 構えモーションが若干変更されている。 テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。 カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。 前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。 前作から変更点が多い武装。 その場から動かなくなり、持続時間が大幅に短くなった。 発生が遅くなり、格闘を見てからカウンターを出すのでは間に合わないことが多い。 カウンターや盾全般の変更だが、範囲が狭まっており虹ステで回り込まれやすい。 唐竹割りのモーションが高速化し、接地するようになった。(ズサ対応・5機体分程度の高度なら接地可能) 強化点もあるが発生が遅くなったのが大きく響いて盾代わりに気軽に使う様なものではなくなっている。 カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。 また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン ┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流 新たに身に付けた2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか? 突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。 また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。 最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。 高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。 特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。 覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ 前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」 アプデでバウンドダウン属性を付与された。 高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツになった。 バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。 肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。 横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JVへは前虹で安定。 バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。 場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。 踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。 特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。 (状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう) 相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など) この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。 やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。 横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。 格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。 相手が近い時に「BR→BZ BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。 特殊な用途では格闘を当てて覚醒抜けされた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。 この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。 判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ) 狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド 覚醒 前作と比べるとありがたみが減ったが、アシストが即リロードされるのは嬉しい。 覚醒前のブースト削りなどでアシストを使い切っておこう。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.081倍(※) 0.90倍(-10%) ブラスト 1.00倍 0.80倍(-20%) (※)覚醒技初段やリュウさん直撃で109、JV3が209なので補正値は8%より上8.5%未満。他機体の小数点以下の補正がx.1%となっているので便宜上1.081としている バーストアタック ラストシューティング お馴染みラストシューティング(LS)、コンボに組み込めるので使いやすい。 突進中にのみスーパーアーマーがあるが、攻撃判定が出ると消失。 前作と違い、初段のダウン値が無くなった。 伸びは前作とほぼ同じで、今作の格闘覚醒技にしては物足りない。 注意点として、BRはしっかりビーム属性なのでABCマント等に防がれる。 また打ち上げ後は、BRを放つまで全く動かないのでカット耐性が低い。 LS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良い。 スーパーアーマーが相手で斬り上げで打ち上がらなかったり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んで行ったり真下に零れてしまっても外れる事のほうが珍しい。 下記の累計・単発威力共に実測値だが、覚醒補正と照らし合わせるとA覚二段目の値が覚醒補正値とずれている。 要検証。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 109/100(50%) 109/100(-50%) 100 0 0 特殊ダウン ┗2段目 ラストシューティング 271/250(--) 324/300(--) 300 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ等はガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 外部リンク ニコニコ動画 - FBガンダム視点 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.2 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/205.html
ZGMF-X56S インパルスガンダム 特徴 インパルスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35000 625 M 14140 150 27 26 27 7 B - B - C インパルスガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14140 150 27 26 29 9 A B - - - 武装 インパルスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フォールディンググレイザー 2900 12 0 1~1 格闘 95 7 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 インパルスガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 20mm機関砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 シルエットフライヤー 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ インパルスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時ダメージ30%軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 フォースインパルスガンダムブラストインパルスガンダムソードインパルスガンダム 変形可能 変形可能 インパルスガンダム(分離) 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 フォースインパルスガンダムブラストインパルスガンダムソードインパルスガンダム 開発元 Lv EXP 機体 3 1750 デスティニーガンダム 5 1860 ザクファントム 4 1860 カオスガンダム 4 1860 アビスガンダム 4 2190 フリーダムガンダム 7 2700 ソードインパルスガンダム(ベーシック) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 4 1875 ガイアガンダム 4 1875 アビスガンダム 4 1875 カオスガンダム 5 2500 デスティニーガンダム 備考 シルエットを装備していない形態。MS形態の武装は最も貧弱だがフライヤー状態に分離できる唯一のタイプ。 基本的に変形が利点。移動力は全形態中最大で、威力7000/射程5の攻撃が出来るため、ある程度の存在意義は見出せる。 何故か全形態共通で支援防御不可。一応覚えておいた方がいいと思う。 前作からの変更点として、ストライク+セカンドステージのガンダム(セイバーやカオスなど)で設計出来なくなった。
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/939.html
F91 ガンダムF91 特徴 ガンダムF91 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 705 S 14960 170 29 29 33 7 B C B - C ガンダムF91(最大稼動) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14960 170 29 29 36 7 B C B - C 武装 ガンダムF91 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームランチャー 4500 25 0 3~5 BEAM射撃 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 ガンダムF91(最大稼動) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 1300×4 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ヴェスバー 3500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ ガンダムF91 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 支援防御可能 支援防御可能 ガンダムF91(最大稼動) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 バイオコンピューター 射撃、格闘、反応、守備+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1230 シルエットガンダム 3 1570 ネオガンダム 4 1635 ガンダムF90(フル装備) 4 1980 レコードブレイカー 5 2180 ガンダムF90 9 3600 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 開発先 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF90 4 500 シルエットガンダム 5 500 クロスボーン・ガンダムX1 備考 通常時はシンプルな武装だが、超強気以上で武装が大きく変更。最大稼動時のビームライフルとヴェスバーは複数ヒットするため、Sサイズとは思えないほどの火力を見せる。 空適性CなのでマップによってはOPパーツでの調整がほぼ必須。 設定通りX1をはじめとするクロスボーン・ガンダムシリーズへ発展できる。ただ、最大稼働モードの爆発力が欲しいならここで終点としてしまうのも手か。フルクロスまで育てれば必殺技があるが、あちらとは射程や基本ステ―タスで差別化されている。「射撃寄りのパイロットを乗せる」「Iフィールドやフルアーマー・システムが不要」ならこちらを。